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【元ネタ】史実 【CLASS】キャスター 【マスター】 【真名】トマス・ホッブズ 【性別】男性 【身長・体重】180cm・65kg 【属性】秩序・悪 【ステータス】筋力E 耐久E 敏捷D 魔力C 幸運C 宝具B 【クラス別スキル】 陣地作成:D 「魔術師」のクラス特性。 ホッブズが作るのは工房ではなく、思案に耽る「書斎」である。 【固有スキル】 自己保存:A 宝具『神契る終末の獣』により付与されるスキル。 戦闘の意思を放棄する代わりに、宝具が破壊されない限りは全ての危機から逃れることができる。 ホッブズの場合、元々戦闘力が無いに等しい。 啓蒙:B 世界の根本法則を理性によって認知しようとした蒙きを啓らむ哲学思想。 理論と検証をもって超自然的な偏見を取り払わんとする文明の光は、時に迷信の暗黒にあるからこそ力を持つ信仰の天敵となる。 ホッブズの場合、王権神授説や宗教的権威を背景に持つ神秘に対する抵抗力として発揮される。 自然状態:D 法や指導者がない原始的状況における人間の行いを推定する命題。 あるいは個を醜悪な欲望で喰らい合いながら自滅する狼と定義するホッブズの人間観。 人間全てに宿る当然の自然権/獣性を浮き彫りにするこの思想は聖杯戦争中において低ランクの「精神汚染」として機能する。 【宝具】 『神契る終末の獣(リヴァイアサン)』 ランク:B 種別:対国/契約宝具 レンジ:制限なし/0 最大捕捉:-/1人 著書「リヴァイアサン」の哲学理論を中核に「理想の支配者」という概念を具象化させた絶対王政の守護獣。 所属陣営を媒体に擬神化された社会機構そのものである仮想魔獣(デーモン)を召喚する。 所属する陣営(コモンウェルス)によってステータスは変動し、陣営の規模・群衆に総合値が依存する。 その真価は「社会契約」による能力集約。 幕下に集うユニットに対して自己防衛を除く抵抗権を放棄させ、己の一部とする契約を結ぶことで臣下全員に「自己保存」スキルを付与する。 リヴァイアサンの耐久値を貫通する攻撃でなければこの加護を破ることは出来ない。 仮にこの宝具を「カリスマ」を所持するユニットを依代にした場合、上記の能力に加えて臣民への絶対命令権を獲得する。 核となった人物は補強された国家理性を植え付けられ、これに呑まれれば、社会/己の為に個人を磨り潰す秩序の権化 ーーー人々から殺戮の自由を奪い、恐怖で縛る魔王と化す。 【解説】 自らを恐怖時代の落とし子と名乗った政治哲学者。 唯物論・機械論の先駆者であり、イングランド王チャールズ1世王太子の家庭教師でもある。 王権神授説を否定した近代的な政治哲学「社会契約論」を提唱し、絶対王政の正当性を著書「リヴァイアサン」で記した。 この中に記される大怪物リヴァイアサンとは個人を抑止する国家という機構そのもの。 人が人を裁くという傲慢を上へ上へと押けた国家悪の集合体にホッブスは支配者の正体を求めた。
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サイファー メーカー ヨーヨーファクトリー ベアリングサイズ ジャム大径 レスポンス シリコンパッド ボディ・リム材質 アルミニウム 重さ 66.2g 直径 55.5mm 厚さ 43.2mm 性能としては見たまんま、直径大きくしたリヴァイアサンって感じです。リヴァイアサンと比べて直径が大きいのでホリゾンタルなどのアクロバティックな技がやりやすくなっています。リヴァイアサンが小さくて苦手だった人や、低価格で高性能なヨーヨーが欲しい人は是非。 -- 名無しさん (2014-12-17 23 58 36) 気軽に買える値段なのでメインとサブで2台持ってますが、個体差も少なく振ってても安定感があるので全然メインでいける。ただカラーラインナップが不満。新色出ないかな。 -- 名無しさん (2015-03-18 19 46 57) 名前 コメント
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基本情報 名前 グローリヴァス・スクー 生没 アルファ (678~711) 出身 ロードレア国 種族 人間 性別 男 略歴 ロードレア国将軍、ファルザス、アルガード、メネヴァと並んで「ロードレアの若獅子」と称された新世代を背負う将軍であった。 しかし、皮肉な事に彼ら若獅子の初陣こそが、シャリアル遠征であり、レイディック最期の戦いとなってしまう。 レイディック死後は、ヴェリアやアレスに従軍して、期待通りロードレア国の中心人物へと成長していく。 ディースの戦い(701)ではバイアラスと共に、五舞将のラゴベザス、デイロード、ヴィルガスを相手に互角に渡り合い、ヴェリアの大遠征(703~705)にも主力として参戦する。 しかし、遠征失敗後にヴェリアは酒に溺れて堕落していく。グローリヴァスはロードレア国の未来に絶望し、706年の「一月の別離酒」においてバイアラス達と共に一族を引き連れてベルザフィリス国へ向かう。しかし、国境突破の時、6才になる盲目の長女を追手から守るため、バイアラス達とはぐれてしまい、そのままロー・レアルス国へ入国する。 メファイザスはグローリヴァスの武勇と性格をかねてより聞いていたため、周囲が罠ではないかと進言する中、「ヴェリアから最高の贈り物が届いた」と自ら手をとって彼を歓迎している。 メファイザスに何の疑いもなく受け入れられたグローリヴァス(ベルザフィリス国へ亡命したバイアラスたちは、しばらくの間猜疑の目でみられていた)は、その好意に報いるため、以後はロー・レアルス国の将軍として奮戦。 メファイザス死後はルー達と共に「ロー・レアルス将星将軍」となって国を守り、711年ルディックの陣でリヴァイルシア、ディグド、ラゴベザス3軍の波状攻撃を相手に戦い尽くして戦死する。 人物 グローリヴァスが命がけで救った長女は、後に盲目の吟遊詩人ラーラとして、詩の才能で歴史に名を残している。 関連項目 蜉蝣戦記
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このページについて 基本的な機体の作り方①機体の仮組み☆この項目におけるポイント ②-1 チューンの検討…機体ステータスに関するチューン☆この項目のポイント ②-2 チューン内容の検討…武器ステータスに関するチューン☆この項目のポイント ②-3 チューン内容の検討…チューンのシミュレーションをしてみる☆この項目のポイント まとめ おまけ射程同調について 機体制作におけるあれこれ武器を持たないパーツの選び方 応用編 耐久性能…TGHとHPとシールドの話 TGH…tough(タフ)の略でTGH。 HP…機体の体力 シールド…耐久が設定されたパーツ シールドの耐久力一覧 カスタムダッシュアクションについて リベンジショットの発動確率 リペア・オートリペア回復量リペア オートリペア 機体作りの例外キャパシティをあえて全取りしないパターン 機体作成のポイント 〜単体射撃機編〜 機体作成のポイント 〜一斉射撃機編〜 ※以下誠意製作中!機体作成のポイント 〜遊撃格闘機編〜 機体作成のポイント 〜荒らし格闘機編〜 機体作成のポイント 〜リペア機編〜 このページについて このページでは、基本的な機体の作り方を解説します。 また、各項目末尾の折り畳み部分には、無課金で組める一斉射撃機を組む時の実例を載せていますので、説明だけではどうすれば良いのか分からない場合はそちらも参考にしてみてください。 ただし、チューンシステムの解説や固有名詞などの解説は一部省いているため、チューンと機体の作り方に一度目を通しておくことを推奨します。 他のプレイヤーの構成やチューンを真似して作るのも手軽で良いですが、 機体作りはこのゲームの最も重要で楽しいところでもあるので、ぜひやり方を習得して好きな機体を組めるようになってみましょう! 基本的な機体の作り方 まず、機体を作る手順を大まかに分けると以下のようになります。 ①機体の仮組み(武器・パーツの選定) ②チューン内容の検討 ③チューン ④仮運用 ⑤機体の再構成・再チューン (以降、④と⑤を繰り返してしっくりくる構成やチューン内容を決めていきます) ⑥完成 ただし、ここでは①,②の内容についてのみ解説します。 ④以降での機体の調整は武器や機体、環境などによっても左右される所ですので、公式DiscordサーバーやTwitterのハッシュタグ「#CBUNI」を活用して質問することをおすすめします。 参考リンクː公式Discordサーバー https //discord.com/invite/rPC8sNR6WU ①機体の仮組み 機体を組む際(チューン前)において、重要となるポイントは以下の3点です。 カートリッジの選択 武器の選択 移動、回避手段の選択 特に武器の選択はどんな機体を作る上でも最重要事項で、同じコストでも弱い機体・強い機体を左右する根幹となる部分です。 まずカートリッジは、基本的にキャパシティアップ全てを取得した上で、ガード系カートリッジ、カスタムダッシュアクション、その他戦闘補助カートリッジを選んでいきます。 ガード系カートリッジは、特定の属性のダメージを軽減する効果を持ちます。ただし、陸・空・砲戦タイプにおいて弱点となる属性のガード系カートリッジは選択できず、補助タイプはガード系が選択肢に全くありません。 + それぞれの兵科においてよく使われるガード系カートリッジ 陸 射撃機はブラストガードのみ、格闘機ブラストガードとソードガードを取得することが多いです。 空 射撃機はビームガードのみ、格闘機はビームガードとソードガードを取得することが多いです。 砲 ブラストガード、ビームガードの両方を取得することが多いですが、カートリッジの枠やコストに余裕がない場合は、どちらか一方のみになることがあります。 カスタムダッシュアクションは、回避や移動のためにつけられます。また、カートリッジで唯一、レベルによるカートリッジ数上限を超えて取得すること(通称 外付け)が可能です。さらに詳しい説明は、カスタムダッシュアクションに関する詳細説明を読んでみてください。 カスタムダッシュアクション以外の回避手段には、緊急回避を行える内蔵武器があります。スウィフトジェットBS、ヘカトケレスLGなどがそれにあたります。 これらには始動時に無敵効果があるため、敵の弾幕を避けられそうにないときや格闘機に絡まれそうになった時に使うことで、安全に距離を取りやすくなります。 これは最悪無くても構いませんが、射撃機であれば一つは付けておくと、生存時間を延ばすのに大きく貢献してくれるでしょう。 そして機体の強さの根幹を左右する、武器の選び方ですが、話をするとどうしても長くなってしまうので、ここでは省略します。本ページ末尾の「機体作りのポイント」では各機体種ごとに細かく説明していますので、そちらを参照してください。 最後に、後のチューンでどのようなステータスにするかを決めて、それに合わせた武器以外のパーツ選びをしていきます。 武器無しパーツはコストが+35のものが最もステータス効率が良いです。 名称 コスト 合計上昇ステータス量 HP パーツA 30 5 15 パーツB 35 6 20 パーツC 40 6 25 「ライフ」チューン 10 - 15 「ライフ」チューンは、HPを増やすときに最も効率がいいチューンで、コスト10でHP+15、つまりコスト5でHP+7.5できるチューンです。 これらをコスト35のパーツBを中心にして比べてみると、 パーツA(コスト30)…コストを5減らしてHPが5減るまではいい(HP2.5分オトク)が、ステータスを1つ減らされている(こうなるとHP2.5分の損) パーツC(コスト40)…コストを5増やしてHPが5増えただけ(HP2.5分の損) コスト30のパーツAはコスパ最悪、次にコスト40のパーツCがダメで、コスト35のパーツが最も効率的 となります。 加えて、アクセサリーの話もしておきます。 アクセサリーは 「HP+5 ステータス+1 CAPA+5」のものが最も効率がいいアクセサリーとされています。 理由は、その他のアクセサリーと比較してみると分かります。 アクセサリーには「ステータス+2」や「HP+10 ステータス+1」、「CAPA+10」といったものがありますが、ステータス+1、CAPA+5をコスト5として換算して比較してみます。 ステータス 換算コスト 合計 HP+5 ステータス+1 CAPA+5 コスト+10 +3.3コスト(ライフの1/3のHP増加) 13.3 ステータス+2 コスト+10 10 HP+10 ステータス+1 コスト+5 +6.6コスト(ライフの2/3) 11.6 CAPA+10 コスト+10 10 表の通り比較すると、「HP+5 ステータス+1 CAPA+5」は換算コストが最も高いパーツです。 アクセサリーは0コストでつけられますから、換算コストが最も高いものをつけるのが効率的というわけですね。 + 実例を交えた解説 今回は無課金でも手軽に作れて強い、ホバリオンBDを中心とした一斉射撃機を例として解説します。 採用したウェポンパーツはホバリオンBD、ミッサイドAM、ブラストバズーカの3種となります。 採用理由 -ホバリオンBD 特に遠距離で強力な誘導がかかる上、命中時確率で相手を炎上状態にさせられる強力な誘導グレネードを内蔵したパーツ。 -ミッサイドAM ミサイル系武器にしては速度が非常に高く、2発同時発射であるため火力も高い。弾持ちの悪さが欠点ではあるものの、瞬間火力に優れている。 -ブラストバズーカ 対空非誘導武器としてかなり優秀な判定を持つ手持ち武器。これを起点として空戦機を撃ち落としたり、射程同調(詳細は本ページ末尾のおまけ「射程同調について」にて解説)のための射程延長武器として使用する。 カートリッジは、 砲戦の撃ち合い対策に「ブラストガード」 対空戦のビーム対策に「ビームガード」 一斉射撃の補助として「ムービングバースト」 をひとまず選択することにしました。 今回の例では採用しませんでしたが、好みでビームガードをブロードレーダーに変えても良いと思います。 ブロードレーダーは始めから全ての敵の位置がレーダーで分かるようになり、とても立ち回りやすくなる強力なカートリッジです。ただしコストが重いので調整する必要があります。 次に移動・回避手段の選択ですが、多くの場合、スウィフトジェットBSαやヘカトケレスLGといった回避サブやカスタムダッシュアクション(ダッシュ時の挙動が変化するカートリッジ)を用います。 今回は武器を多くつけており、チューン時にキャパシティが不足することを考慮して、カスタムダッシュアクションのみを採用します。 使用するカスタムダッシュアクションはフロートダッシュ(外付け)にします。 そして、武器を持たないパーツ選びですが、一斉射撃機ではワンダービットを攻撃に使う必要がなく、射撃武器の威力を上げれば良いため、STRが減少し、TECが増加するステータスを持ったパーツを使用します。 また移動・回避手段のフロートダッシュは、その移動速度が特にFLYに依存して変動するため、WLKが減少し、FLYが増加するパーツを使用します。 残りのパーツはLG、HD、BSで、こちらも性能的にそこまで悪くは無いのでホバリオンHDとミッサイドHD、BSを使用することにしました。 アクセサリーは、チューンで増やしたいステータスを考慮して「HP+5 TEC+1 CAPA+5」のアクセサリーを2つ付けることにします。今回に限ったことで言えば、実用上はTEC+1をFLY+1に置き換えてもらっても構いません。 次の項目では、上げたいステータスに合わせたチューンについて考えていきましょう。 ☆この項目におけるポイント 機体作りはパーツ構成からチューンまで。 全体的にどのような機体にするのか─射程を伸ばしまくるのか、火力重点特化なのか、耐久を増やして正面から受けるのか─といったことを考えてから機体組みを始めると良いでしょう。 特に、この後のチューンで最終的に削ってしまうステータスは、使用するパーツの時点で値の少ないパーツをつけましょう。STR-1、WLK-1といったパーツが理想的です。 アクセサリーは「HP+5 ステータス+1 CAPA+5」のものが最も効率が良いです。例外もありますが、基本的にはこれをつけると良いでしょう。 ②-1 チューンの検討…機体ステータスに関するチューン さて、このゲームで重要となるチューンです。一度ポイントを掴めば難しくはありません。 チューンは、直接機体のステータスをいじることができるシステムです。しかし、その中でも効率的なチューン、非効率なチューンというものが存在します。 効率的なチューンとは、他のステータスを減らしてしまう分、コストが軽くなっているチューンです。 例えばハイテク、ハイテクα、β、γを見てみると… 名称 コスト STR TEC WLK FLY ハイテク 15 0 +2 0 0 ハイテクα 10 -1 +2 0 0 ハイテクβ 5 -1 +2 -1 0 ハイテクγ 5 -1 +2 0 -1 ハイテクはTECを2上げるのに15コスト必要であるのに対し、 ハイテクαは10コスト、β や γ はたった5コストになっています。 ただし、コストが低くなる代わりに、STRやWLKといった他のステータスが減少します。 ここがチューンのポイントです。 逆に、非効率なチューンとは、上げられるステータスの量以上にコストがかかってしまうチューンです。 例えば、グレート○○のチューンです。 グレート系は基本コスト30でステータスを+3しますが、増加値について注目してください。 ハイ○○ではステータス+2のために15コスト必要でしたが、 グレート○○はステータス+3のために30コスト、 つまりハイ○○ではステータス+1あたり7.5コストだったのが、グレート○○では10コストに増加しています。 このように、コストに対して上げられるステータス量を注目すると効率的かどうか判断できます。 どうすればよいかまだよく分からない場合は、まずハイ○○のβ、γを使っていくことを意識すると良いでしょう。 補足 コスト比だけで言ってしまえば最高効率なのは素チューン(名前の頭にハイやグレートと付かないもの)ですが、スロットという適用数上限があるため、総合的に見るとハイ○○が良いということになります。 あとは、ステータスの他に「エターナル」という非常に重要なチューンがあります。 その効果は「適用したパーツの部位破壊がされないようになる」というものです。 部位破壊とは、HDとAMには個別で耐久値が設定されていて、その値が攻撃で減らされて無くなるとパーツが破壊されて消えるというものです。※耐久値はマスクデータで確認不可 破壊されると、HDは内蔵武器とレーダーが使用不能になり、AMは内蔵武器と持たせていた手持ち武器が使用不可能になります。 しかしこのエターナルをHDやAMにつけると、部位破壊が発生しなくなります。 戦闘中に「パーツレストア」というアイテムを使うと一応治すことはできますが、わざわざオブジェクトを破壊してアイテムのドロップを待つのは非効率的なので、エターナルを付けるのが一番良いです。 ただ、武器を持たせておらず、内蔵武器も備えていないAMは破壊されてもデメリットが発生しないため、エターナルを付ける必要はありません。 例外で壊れないパーツもありますが(特に女性キャラ等の生身のキャラクター)、その場合はパーツステータスに「※部位破壊不能」と書いてあるので、チューン前に確認しておきましょう。 「必要なステータスを増やし、不要なステータスは削る」「パーツの破損を防ぐためにエターナルを付ける」のがチューンの基本となります。 + 実例を交えた解説 一斉射撃機で、カスタムダッシュアクションにフロートダッシュを付けていますから、ステータス調整をしたいところは以下のようになります。 今回上げたいステータス TEC, FLY 今回下げていいステータス STR, WLK ※フロートダッシュの速度はFLYに依存する まず、TECを上げるときには、今回はSTRとWLKは減らしてもいいステータスですから、ハイテクβを使うのが最も効率的になります。 また、FLYを上げるにはハイブーストβ (STR-1,WLK-1,FLY+2) を使えばいいということですね。 次の項目では、「武器チューン」について見ていきましょう。 ☆この項目のポイント チューンはステータスを増やすだけでなく、不要なステータスを減らしていくことで効率的にステータスを伸ばせます。 特に、ハイ○○βやγ(例 ハイテクβ、ハイブーストγ)は最も効率的なチューンとされており、ステータスをいじる際はいかにこのチューンを多く使って調整できるかという所がポイントになります。 部位破壊を防ぐために、HDとAMにはエターナルをつけましょう。ただし、武器のついていないAMにはつけなくても良いです。 ②-2 チューン内容の検討…武器ステータスに関するチューン 武器チューンとは、つまり機体のステータスをいじるように、武器のステータスをいじるチューンのことを言います。 機体のステータスはチューンでいじることができるものにSTR TEC WLK…がありますが、 武器では メイン武器が 威力 弾数 射程 速度 サブ武器(※格闘武器のみ)が 威力 射程 速度 をそれぞれ機体ステータスのようにいじることができます。 ただし、基本的に武器チューンは強力なものを選ぼうとするとコストが高くなる上、一つの武器に対して最大3つまでしかつけることができません。 また、ロックオンして撃つサブウェポン(通称 サブロック、サブ射撃、サブ射とも)には武器チューンできません。 武器を選んだ時と同様に機体の強さの根幹を左右するチューンでもあるため、基本的には最初に武器チューンに何をつけるかを先に考えてから、後でステータスとキャパシティの兼ね合いを考慮し、武器チューンのグレードを下げるのか、ステータスを妥協するのか、といったことを考えるのが望ましいでしょう。 (今回は解説の都合上、後回しで記述しています。) 次に武器のステータスについて、個別に解説します。 メイン武器の場合… 威力 命中時のダメージに関わる。これを減らせるチューンは無い。 弾数 あればあるほど長期戦に強い。増やすメリットもあるといえばあるが、他のステータスを伸ばす時に、コストを低減させるための肩代わりとして弾数を減らすパターンが多い。 射程 長ければ長いほど有利に立ち回りやすい。ただし、ゲームシステムの都合上、射程約450以上はロックオンしても敵機体が視界に入らないため、それを超える射程で扱う際はまた立ち回りを別で工夫する必要がある。 速度 命中性に関わり、高ければ高いほど命中しやすいと思って良い。 サブ(格闘)武器の場合… 威力 メイン武器同様に命中時のダメージに関わり、これを減らせるチューンは無い。 射程 速度 命中率と攻撃の食いつき(敵を追いかける能力)に関わる。どちらか一方のみを伸ばすことはできない。 射程は「武器を使った時に敵に自動で誘導してくれる距離」、速度は「武器使用中の移動速度、踏み込み距離」に関わる。 + 実例を交えた解説 今回、例として取り上げている一斉射撃機では、既に武器をたくさんつけているため、武器チューンにあまりコストを使うことができません。なので、一斉射撃機で最低限必要な「射程」を確保することに注力してみましょう。 射程同調は、「選択している武器のロックオン射程に合わせて、選択していない他の『誘導武器』もロックオンしている敵に飛ばすことができる」※というテクニックです。 ホバリオンBD、ミッサイドAMは誘導武器で、唯一ブラストバズーカのみが非誘導武器ですから、ブラストバズーカのみの射程を伸ばして、他の武器は射程同調を活用して命中させることを考えます。 ※射程同調に関する詳しい説明は、本ページ末尾の「おまけ」に記載された『射程同調について』をご覧ください。 今回はひとまず、ハイリーチを3つつけてみることにします。 次はチューンを付けたらどうなるか、キャパが足りているのか、といったことをシミュレーションしてみましょう。 ☆この項目のポイント 武器チューンは重要ですがコストが重いので、特に射程を伸ばしたいのか、速度を上げたいのか、といった方針をできれば先に決めておきましょう。 後のチューンシミュレーション時のキャパシティの残り具合によって、検討時より強い武器チューンにできたり、妥協することもあります。 ②-3 チューン内容の検討…チューンのシミュレーションをしてみる ここまでで概ねどのようなチューンを適用していけばいいのかは考えました。 しかし、機体にはキャパシティという「機体を強くできる限界」がありますから、このまま流れで適当にチューンしてしまうと、武器チューンしただけで終わってしまった!とか、ステータス増やしたけどスロットとキャパ余ってる…とか、あまり出来の良くないものになってしまいます。 そこで、実際にチューンする前に、チューンしたらステータス・キャパ・スロットがいい感じになるのかを確認してみましょう。 今回は「Cosmicalc」というシミュレーターを使用します。 2種類あるので、その時に応じて使い分けるといいでしょう。 シミュレーターに載っていないパーツは、ステータスの似ている別のパーツで置き換えてステータスの差をメモしておくなり等で対処してください。 リンク https //pamapamanent.github.io/cosmicalc/ 日本版。使用言語は日本語のみ。最新キャラ・機体は抜けが多いが、初期の方のパーツはロボキューブ産含めて網羅されている。 初期実装された機体を中心に組むならこちら。 https //cosmiccalc.appspot.com/ https //blead.github.io/cosmiccalc/ 海外版。使用言語は英語のみ。最新キャラまで載っているが、ロボキューブ産などのランダムで入手できる機体の一部が抜けていたり、エターナルの効果に本来は無いHP+5が付いているなど若干難はある。ページ全体を自動翻訳していても、入力は英語でする必要がある点に注意。 最新機体を組むならこちら。 まずは必要なステータスを確保するようにチューンをつけてみましょう。 その後、キャパとスロットがどのくらい余っているか、足りないかを見て、少しずつ改善していきます。 基本的には余っていたら別のステータスや武器チューンを余分に増やすことを、足りない場合はどこかを妥協することを考えましょう。 キャパとスロットが合わないそれぞれの場合について、下記も参考にしてみてください。 + 必要なステータスも欲しい武器チューンも確保できたけど、キャパが余ってしまった スロットも余っている場合 ライフ(コスト+10,HP+15)やTGHを増やせるチューンをつけて、機体の耐久性能を増やしてみましょう。どちらにするかは好みと残りのキャパ次第です。 スロットが余っていない場合 ①ジョイントパーツ(以下Jパーツ)をつけているか確認してみてください。つけるとスロット数を増やせます。 ②武器チューンを見直してみてください。ハイ○○をグレート○○に変えると武器を少し強化できます。 ③本当にごく僅かのキャパが余ってしまった場合・・・キャパが5~10程度しか余っていない場合、アクセサリーを変えてみましょう。「HP+5 ステータス+1 CAPA+5」 を 「HP+10 ステータス+1」 にすると、僅かではありますがHPを増やせます。 ④カートリッジのキャパシティアップを1つ外して他のカートリッジにしてみるのはどうでしょうか。しかしこれはかなりキャパが余っていないとできないため、次の⑤を考えてみた方が良いかもしれません。 ⑤上記の解決法でも埋まらないほど多くのキャパが余ってしまった場合、機体構成を見直しましょう。もしかしたら少しステータスを妥協するだけでいい武器や武器チューンを付けられるかもしれません。 + スロットが余ってしまったがキャパが足りない ①間違えてハイ○○じゃなくてグレート○○をつけている等の入力ミスの可能性もあるため、まずは確認してください。 ②余計なスロット用手持ち武器(コスト10、ステータス+1の手持ち武器)をつけてないか確認。スロットが余っている場合、コスト5、ステータス+1のチューンのほうが効率が良くなるため外して構いません。 ③武器チューンの見直し。弾数に余裕があるなら弾数を減らすチューンでコストを減らしたり、それでも厳しいならグレート○○をハイ○○にして妥協したりできます。 + キャパが余っててスロットが足りない ①妙なチューンをしていないか確認してみてください。STRを0以下にしてしまう場合、テク(コスト5、TEC+1)2つはハイテクα(コスト10、STR-1、TEC+2)に圧縮できます。 ②Jパーツやスロット用手持ち武器を付けているか確認してみてください。スロット用手持ち武器は各イベントやコインで入手できます。見た目の点で個人による好みの差はありますが、ミッションコインで入手できる「 [GK]○○ 」の手持ち武器が性能と入手機会的にはおすすめです。 ③チューンを圧縮することを考えてみましょう。例えば武器チューンのハイラピッド(コスト15、弾速+10%)とハイリーチ(コスト15、射程+10%)の組み合わせは、ハイシューター1つ(コスト45、弾速、射程+10%)に置き換えられます。他にはハイブーストβをグレートブーストαにすることなども試してみましょう。 また、もしキャパとスロットがピッタリ埋まったとしても、まだ改善できる点が残されている場合もあります。 例えば 「弾数が最初から過剰なくらいあり、武器チューンを弾数を削るものに変えても良いのでその分コストが浮く」とか、 「HPを増やすチューンとアクセサリーの組み合わせをうまく考えると、ステータスそのままに機体の最大コストを10減らせる」とか、 「そもそもステータスが過剰で、TEC40でなくても38で最大火力になったり、WLK38でなくても35あればカスタムダッシュアクションを最大速度にできる」 といったことなどが挙げられます。 こういった細かいところを見つけるのは慣れが必要なので、それまではとりあえずシュミレートが一旦できたところで、discordサーバーなどで質問してみると良いでしょう。 + 実例を交えた解説 今回作った機体を、ひとまずステータスが理想系になるように目指してチューンしてみます。 カートリッジはビームガード、ブラストガード、ムービングバースト、外付けにフロートダッシュを選択 STR, WLKを減らしてTECとFLYを増やす、ブラストバズーカにハイリーチを3つ付ける 今回はキャパもスロットもぴったり同じになりました。 しかし、実はこの機体にはまだ、改善の余地が残されています。 この機体の問題は… ミッサイドAMの弾持ちが悪い話 ── ミッサイドAMの弾だけ先になくなって、途中から火力が半減してしまうのではないか? フロートダッシュの移動速度 ── FLY25で十分か? 特にミッサイドAMの弾持ちの話は重要ですね。 とはいえ、キャパもスロットも厳しいので、ミッサイドAMの弾数を増やすのは難しい ではどうすればよいのかという話ですが、ミッサイドAMを撃ち終わった時点でブラストバズーカの弾数が余るようであれば ブラストバズーカのチューンをコストが安い変わりに弾数を減らすハイリーチαと入れ替えることで、ブラバズの弾切れタイミングを早めてバランスを取ることができます。 (ホバリオンBDの弾は多く余りますが、ホバリオンだけならそのまま敵に突っ込んで破壊してもらって機体を変えた方が効率的) ハイリーチをハイリーチαに変更し、弾数を7%×3=21%減少させます。 (実際のところではミッサイドは同時発射数2であるため実質弾数120、ブラストバズーカは約200になるため、それでも結構差はありますが) すると15コストの空きができます。 そして、まだジョイントパーツを使用していなかったため、装備します。 今回はショップで売られている0コストのスパイクショルダーAMJと、よく無料配布されている0コストのBSJをつけて3つスロットを確保しました。 そこにハイブーストβをつけると FLYは31まで盛れて、ちょうどWLKも削れる限界の1になりました。 これでフロートダッシュの速度も盛れたことになるので、2つ目の問題も解決できました。 …という感じで考えながら、機体を改良していきます。 この機体で他に改善するところがあるとすれば、ホバリオンLG、ミッサイドHD、BSのステータスがSTR0なので、それをSTR-1のパーツにできるともう少しだけ欲しいステータスを増やせると思います。 他には、チューンを妥協したり、ブラストガードやビームガードを取らないことによってコストを減らし、空いたキャパとカートリッジ枠でブロードレーダーを付ける、などの方針もありますが、そこは個人の好みといった感じになります。 ☆この項目のポイント 実際にチューンする前にシミュレーションしましょう。 シミュレーターを活用しましょう。 キャパとスロットが埋まっても、チューンが最善ではないことがあります。特に武器チューンは、機体の特性や立ち回りを考えてみると弾数を削れたり、そこまでステータスを盛る必要がなかったり、といった実際に使ってみないと分からないことがあります。 悩んだりわからなくなったりした場合は、積極的に人に聞いてみましょう。 まとめ 各項目におけるポイント ①機体の仮組み 使う武器、カートリッジ、回避手段を決めましょう。 必要なステータス、不要なステータスに合わせてパーツを選びましょう。 ②チューン内容の検討 ②-1…機体ステータスのチューン 必要なステータスが何か考えましょう(詳細は本ページ末尾の「おまけ」の『機体作成のポイント』でも解説しています)。 必要なステータス、不要なステータスに合わせてつけるチューンを選びましょう。 ②-2…武器ステータスのチューン 必要な武器チューンを考えましょう。─必要なのは火力?命中?立ち回りやすさ? ②-3…チューンのシミュレーション チューンシミュレーターを活用しましょう。 日本版 https //pamapamanent.github.io/cosmicalc/ ↑古い機体を組むならこちら 海外版 https //blead.github.io/cosmiccalc/ ↑新しい機体を組むならこちら できる限りスロットとキャパがピッタリ埋まるように考えてチューンしましょう。 キャパが埋まってもそのチューンが最善とは限りません。試運転したり問題点を考えて試行錯誤してみましょう。 悩んだり分からなくなった場合は、積極的に人に聞いてみましょう。 以上で具体例を交えた機体作り解説を終わります。ここまで読んでいただきありがとうございました。 くどいようですが、もしも悩んだり分からなくなった場合は、人に聞くのがこのゲームを上達するための最善手段です。ぜひ公式Discordの質問chを使用したり、Twitterで「#CBUNI」のハッシュタグをつけて質問してみてください。 以降おまけになりますが、よろしければ読んでいってください。 おまけ 射程同調について 本文中でも少しだけ書きましたが、正確に言うと 「武器Aと武器B(Aより表記射程※1が短い)を用い、武器Aで対象をロックオンして一斉射撃する際、武器Bの射程外であっても対象に対してロックオンを維持して撃つことができる※2。またこの時、武器Bの実射程※3が表記射程よりも長い場合※4、たとえロックオン対象が武器Bの射程外であっても、対象に武器Bを当てることが可能※5となる」 というテクニックです。 ※1 表記射程とは、武器のステータスに書いてある「射程」の数値のこと。 ※2 武器AとBで極端に射程差があると、一斉射撃の途中でロックオンが切れてしまう場合もある。 ※3 実射程とは、「実際に武器の弾が飛んでいく距離」のこと。数値としてはどこにも書かれていない、いわゆるマスクデータで、射程同様に限界がある。 ※4 誘導武器は大抵表記射程よりも実射程が長く、射程同調による恩恵を受けられる。 ※5 ただしロックオン対象が武器Bの実射程以内である必要がある。 ①一斉射撃機に1つだけ射程の長い武器を付け、 ②他の武器を全て誘導武器にして一斉射撃すると、 ③射程の長い武器の射程でロックオンができて、 ④しかも射程が短いはずの他の武器もその長い方の射程の武器と一緒に狙った敵に飛んでいってくれる という感じです。 このゲームの誘導武器は「ロックオンしていればその対象に誘導してくれる」という仕様のため、射程同調を使うことで擬似的に全ての誘導武器の表記射程を伸ばすことができるというわけです。 ただし、ロックオンできていても、他の武器の実射程が足りていないと弾が届かずに途中で消えてしまうので、長射程武器と他の武器とで極端に射程差があると、恩恵を受けられないことがあります。 機体制作におけるあれこれ 武器を持たないパーツの選び方 応用編 本編中でも武器を持たないパーツの選び方を述べましたが、実際には単なるステータス以外にも意味のある性能を持つパーツが存在します。それらについてここでご紹介します。 BSを接続可能なLG BSが接続可能かどうかというのはステータスには書いていないため、単にステータス目的のみでパーツを探している場合は埋もれてしまいますが、使いこなせられればとても強力なパーツです。 BSを接続できるLGは、単純にBSJとBSの分でスロットを最大4つも増やせる他、BS内蔵武器を複数使うことができることが主なメリットですが、BSのステータスをチューンに換算した時、耐久面で有利になれるという点も持っています。 例えば コスト35 HP20 ステータス+5 のBSをチューンに換算します。 HP20=ライフ+HP5 →約コスト10〜13.3 ステータス+5 →約コスト25 となり、合計するとHP5の分だけ得をすることになります。 また、本来チューンによって上げていたはずのステータスをスロットを使用せず、むしろスロット数を増やした上でステータスを伸ばせるため、キャパシティに余裕がある機体ほど使いこなしやすいです。逆に言えば、キャパシティに余裕のない機体で無理やりBSを増設するのはおすすめできません。 パーツの当たり判定の差 見た目上大きいパーツはほとんどの場合において機体の被弾判定が大きくなる影響を与えます。 特に、LGは被弾判定に顕著な影響を与えます。LGそのものの大きさもそうですが、LGが縦に大きくなると機体の高さも高くなるというのが原因です。 高さが高くなる分遮蔽物に隠れにくくなったり、単純に機体全体の判定が大きくなることで被弾しやすくなります。 大きなLGはHPやTGHが少し多めになっていることもありますが、基本的に焼け石に水なステータス差であることが多いため「弾をわざと受けてTGH減衰を誘発するような方針の機体」であったり「AMが長くて弾が地面に吸われやすいような機体」また「BSを接続できるLGを使いたい」といった特別な理由がない限りは、できる限り小さいLGを選ぶのが良いでしょう。 あとは自身にまとわりつくタイプのビットは、その高さも機体の高さに依存します。なので、リペアビットやバーストビットといった味方のサポートが目的のビットを使う場合は、機体の高さが低い人たちも効果を受けられるように自身の高さを低めにできると良いでしょう。 例外として一部のパーツは見た目に反して判定を持たない部分があったり、BSは基本判定を持たず、また多くのJパーツはそれそのものには判定がありません。 ただし、Jパーツはそれをつけることで肩幅が大きくなったり、HDやBDの位置が高くなることで、間接的に被弾判定に影響を与えることがあります。 アクセサリーの使い分け 本編ではアクセサリーは「HP+5 ステータス+1 CAPA+5」が一番効率的!と述べましたが、他のアクセサリーが役に立たないというわけではありません。 例1 キャパシティがどうしても5〜10程度余ってしまった時 アクセサリーを「HP+10 ステータス+1」に変えることで、 最大キャパシティを下げながら(=機体完成時のコストを下げられる)、余ったキャパシティを埋めることができます。 もしくは、「ステータス+1 TGH+1」のアクセサリーでも構いません、HP10とTGH1のどちらを取るかは好みです。 例2 機体のスロット数が少ない セタシオンやフラップジャックといった変形機体を代表とするスロット数の少ない機体は、キャパを増やしてもチューンするスロットが足りず、活用しきれない場合があります。 そこでアクセサリーを「ステータス+2」もしくは「2種のステータス+1」に変えることで、HP+5 CAPA+5 をステータス+1に変換することができます。 コスト比で見てみると、「CAPA+5がステータス+1になる≒コスト5払ってステータスを+1する」となっており、HP+5が失われているため出来ればHP+5 ステータス+1 CAPA+5の方をつけたい気持ちはあります。しかし、ステータス+2にした方がうまくステータスを整えられる場合もあるため、よく考えて選ぶと良いでしょう。 コスト40 HP25のパーツの使い道 本編では「武器無しのパーツはコスト35HP20のパーツが一番いいパーツだ!」と述べましたが、コスト40HP25のパーツに使い道が全く無い、と言うわけではありません。 普通に、欲しいステータスを持つコスト35のパーツがないときに代用できるのはもちろん、コスト40のパーツにしかできない仕事もあります。 それは、「ハイライフ」もしくは「グレートライフ」のチューンをする場合です。 ここで、ライフ系チューンのコストとHPの増加量を表にして見てみましょう。 名称 コスト HP ライフ 10 +15 ハイライフ 20 +25 グレートライフ 35 +40 ライフとハイライフを比較すると、コスト+10でHPが+10されています。 つまり、コスト1=HP1として換算できます。 そしてグレートライフも同様にコスト+15でHPが+15されていますから、コスト1=HP1となっています。 コスト40のパーツはコスト35のパーツと比較すると、コスト+5でHPが+5されている…コスト1=HP1になっています。 つまり、コスト35のパーツにハイライフ(もしくはグレートライフ)を適用することと、コスト40のパーツにライフ(もしくはハイライフ)を適用することは、コスト比が等しいことになります。 耐久性能…TGHとHPとシールドの話 ステータス上では影響がわかりにくいTGHとシールドについて書いていきます。格闘機や耐久機を作成する場合この数値が重要になることもあります。 TGH…tough(タフ)の略でTGH。 TGHは機体のスタンしにくさ、連続して受けるダメージの減衰速度に関わります。 「連続して受けるダメージの減衰速度」とは このゲームはダメージを連続で受けると、次に受けるダメージが少なくなるシステムがあります。これが所謂「ダメージ減衰」となります。 TGHが高い機体の場合、このダメージ減衰の影響が大きくなります。一例として威力10のハンドガンを TGH10の機体で連続で受け続けた場合 10 10 9 9 8 8 7 7 TGH40の機体で連続で受け続けた場合 10 9 9 8 7 7 5 4 とダメージの下がっていく速度が速くなります。(実際はダメージを受ける速度も関わるため、この通りとなるとは限りません) TGHの減衰速度は攻撃を受ける間隔やダメージによってかなり変動してしまうため、この数値があれば安心というものはありません。 余裕があれば盛っておく(敵陣で粘りたい格闘機としての理想は40になりますが、他のステータス確保を優先する場合はTGH30やそれ以下でも構いません)くらいの認識で良いと思います。 HP…機体の体力 TGH同様多ければ多いほど機体が硬くなります。 ①HPを増やすチューンは基本的にランクが低いチューンのほうが効率が良い 名称 コスト HP ライフ 10 15 ハイライフ 20 25 グレートライフ 35 40 コストとHPの増加量を見てみると ライフのコスト比は…コスト HP=1 1.5 ハイライフのコスト比は…1 1.25 グレートライフのコスト比は…1 1.14 コスト比から見て、「HPを増やすときは出来る限りライフを使った方が効率が良い」となります チューンする上ではスロット数の都合でハイライフやグレートライフを使いたい状況もあるため、使い分けになります。 シミュレーターで確認する場合、できる限りライフ、ハイライフ、グレートライフの順に多く使えるように調整するとHPを上げやすくなります。 ②HPとTGH…どちらを優先したほうが良いか どちらも機体の耐久性能に関わるステータスですが、どっちをより意識して増やすべきかというのは機体の立ち回りによります。 敵の少ないところに一瞬顔を出して、大ダメージを与えてすぐ帰るような機体は被弾する時間と量が短いので、HPを多く盛るように意識。 敵の多いところに突っ込んで荒らし回るように攻撃するような機体は、被弾量・時間共に多いので、TGHを多く盛るように意識。 シールド…耐久が設定されたパーツ シールドとは、「一定の耐久値を持つパーツで、耐久値がなくなるまで自身のHPの代わりにダメージを受けてくれるもの」です。耐久値がなくなると、部位破壊された時のように壊れる音と警告音、部位破壊表示エフェクトが出ます。 シールドにしかない利点もあれば欠点もありますが、活用すれば文字通り強力な盾となるパーツです。 ①シールドの耐久値はコストで比べるとHPを増やすより得 単純なメリットです。例えばバイパーシールドはコスト40ですが、耐久値は100もあります。 コスト40だとライフは4つ、HP60までしか増やせませんが、バイパーシールドの場合は同じコストでHPを40も得することができます。 ②シールドに当たった弾の影響は自身に及ばない シールドをつける時の大きなメリットの一つです。 これはどういうことかというと、シールドに弾が当たった場合、その弾による状態異常効果は無効化されます。 つまり、メディックボールのショックバズーカやホバリオンBDの炎上効果なども、シールドに当たれば効果が発生しません。 サブを封じるショックを防いでくれるというのは、サブ武器での突進に移動を任せている格闘機では特にありがたい効果です。 ③シールドが受けるダメージは兵科補正とTGH減衰、カートリッジのダメージ補正による影響を受ける これはメリットにもデメリットにもなり得ます。 兵科補正は、陸戦ならビーム属性、砲戦なら格闘属性、空戦なら爆風属性のダメージを受けてしまうと大ダメージになるというものです。 TGH減衰は、上のTGHに関する説明を参照してください。 カートリッジのダメージ補正は、シェルガード、ブラストガード、ビームガードによるダメージ耐性になります。 シールドも同様に、これら属性・TGH減衰・カートリッジによる影響を受けるため、陸戦にシールドを持たせた場合はビーム属性の攻撃を受けるとシールドが速く割れてしまいます。逆に、ブラストガードをつけていれば爆風属性のダメージを受けた場合にシールドは壊れにくいですし、ダメージを連続で受けていれば盾もTGH補正で硬くなるため、TGHを盛った機体のシールドは事実上本来の耐久値より硬いということになります。 ただし、機体本体と盾にかかるTGH減衰が共通かどうかは検証できておらず不明です。ここまで本体にかかる効果が影響しているとおそらく共通ではないかと思われますが、情報を募集しています。 ④シールドの効果があるのはシールドの判定がある部分のみ 例えば手持ち武器の盾の場合は、その手に持っている盾の部分に攻撃が当たらないと攻撃を肩代わりしてくれません。 そのため、肩に小さめのシールドがついているAMなどはシールドがそもそも機能してくれない可能性があります。 ⑤シールドは壊れると修復できない これは盾をHPチューンと比較したときに勝てない要素です。シールドは一度破壊されてしまうと修復不可能です。パーツレストアも効きません。 格闘陸で帰還することを前提にする場合、ライフチューンでHPを確保したほうが良いということもあります。 シールドの耐久力一覧 耐久力:パーツ名 ※記載のない同じコストのパーツは特殊な効果を持つものを除いて(爆風属性ダメージを低減するランサーロットAM7など)、ほぼ同じ耐久と思われます。 190:ランサーロットAM2 160:スパイクシールド、 シールドショットガン 140:ファルクラムAM 100:バイパーシールド、ハードボンバーAM2 88:A.L.E.ラズフラムAMJ 80:キャンバスシールド、バックラー 70:カタストロフシールド、ペルセシウスAM2 60:マイティバイン(BD 、LG、AM、AM2)、ジェネラルシールド 40:サイドロンAM、ランパーニルAM 35:マイティシールドα 、β、γ 、オウカAM@ 情報提供 旧CB 非公式Discordサーバー ※プレイヤー名は一応伏せさせていただきます カスタムダッシュアクションについて カスタムダッシュアクションに関する詳細説明を参照してください。 リベンジショットの発動確率 HP割合=発動確率 100~90=7% 89~80=14% 79~70=21% 69~60=28% 59~50=35% 49~40=42% 39~30=49% 29~20=56% 19~10=63% 9~1=70% ※ショットガン等1クリックで複数発出る武装は、弾1個1個で計算される。 リペア・オートリペア回復量 リペア ■単発 81:バフデバスター(内蔵強化2枚取得) 80:エイミィ 65:リベルの"MAGIC BOOK" 60:メディージャ(無印)の杖、メルフィ矢、 51:メルフィちゃんの矢 42:ちびキャラ(メルフィちゃん以外)キッス 36:メディージャSinの杖 30:エイミィのベット、プチアクアポット(イオンちゃん) 22:メディックのメイン、リペアビット 18:メディックボール乗車中 11:ミニリペアビット、ハイプリストルGAM 10:リペアユニット 3:ワンダーズBD オートリペア HP9回復x15回(計135回復):ハイプリストルGBD HP7回復x15回(計105回復):ハイプリストルQBD、レジナ・ウィンベルBD、バフデバスターBD2(内蔵強化2枚取得) HP3回復x11回(計33回復):レジナちゃん 機体作りの例外 キャパシティをあえて全取りしないパターン 基本的に全て取るのがセオリーとされているカートリッジ「キャパシティアップ」ですが、ごくたまにキャパシティアップを1つ取らず、代わりに別のカートリッジの取得を優先することがあります。 理由としては、単射機などで設計上キャパに余裕があり、キャパシティアップを減らしてでも取りたいカートリッジがある(主にはカスタムダッシュアクションの複数取得※)ことです。 カスタムダッシュアクションの複数取得では、例えばショートブースト、クイックランディング、クイックジャンプの3つを併用する通称「ショトブクイクイ」が有名ですが、これだけで3つもカートリッジ枠を使ってしまうため、人によってはキャパシティアップの枠を1つ削って残り2枠にガード系カートリッジとファストリカバリーや、ブロードレーダー、ステルスなんかを採用する場合があります。 ※カスタムダッシュアクションは基本重複不可能で、後から取得したものが優先され先に取得した効果は上書きされて無意味になります。しかし、クイックジャンプ、クイックランディング、ダッシュではなくランニング時の挙動変化であるブーストランニング、そして地上ダッシュではなく飛行ダッシュの挙動であるアクセルロールなどは、地上ダッシュのショートブーストなどと重複して使うことができます。 キャパシティアップの代わりに他のカートリッジを使う場合、当然ですがキャパが減るのと同時にコストが増えるので、機体のコストオーバーには気をつけましょう。 機体作成のポイント 〜単体射撃機編〜 機体作成のポイント 〜単体射撃機編〜を参照してください。 機体作成のポイント 〜一斉射撃機編〜 機体作成のポイント 〜一斉射撃機編〜を参照してください。 ※以下誠意製作中! 機体作成のポイント 〜遊撃格闘機編〜 機体作成のポイント 〜荒らし格闘機編〜 機体作成のポイント 〜リペア機編〜 わかりやすいページありがとうございます。A.L.E.ラズフラムAMJのシールド耐久ですが、2021/02/12メンテナンスにより130→88に下方されていたかなと思います。 -- 名無しさん (2022-09-30 19 48 33) コメントありがとうございます。修正させていただきます。 -- 名無しさん (2022-09-30 23 08 09) ページ名変更対応しました。 -- 管理人 (2022-10-04 02 08 21) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/fushimi_eroparo/pages/523.html
http //pele.bbspink.com/test/read.cgi/eroparo/1308729425/411-419 ここは上海の結構いいホテル。俺は部屋の前で、妹様が着替えを済ませるのを待っている。 何でも俺妹の中国でのイベントということで、俺達は黒猫、沙織と上海に来ているのだ。 昼間の熱烈歓迎が終わり、美味しい夕食をいただいたあとで俺と桐乃、黒猫と沙織とでそれぞれツインの部屋に入った。 さて、のんびりくつろごうかと思ったところで、桐乃が着替えるので少しの間部屋を出ろと言う。 そんなのバスルームでやればいいだろと思ったが、とにかく押し切られる形で俺は部屋を離れた。 桐乃と約束した時間になったので俺は部屋に入る。なぜか電気が消えていたので点けようとすると 「電気は点けないで」との桐乃の声。俺はそれに従い部屋の奥へと進む。 「桐乃……………」 厚手のカーテンが開かれ、ライトアップされた建物の灯りがうっすらと室内を照らす。そこに浮かび上がった桐乃の立ち姿。 一見すると、以前の人生相談の時来ていた寝間着にも見えたが、よくよく見るとそれはいわゆるスケスケなネグリジェってやつだった。 「どう、似合うかな?」 桐乃が尋ねるが、俺はしばしの間、桐乃の妖艶な姿に見入っていた。乙女の柔肌、胸の膨らみ、そして…… 「ああ、何と言うか、エロ可愛いな、桐乃」 その答えに桐乃がどう思ったかは分からないが、桐乃はさらに話し掛けてくる。 「やっとふたりっきりになれたね、京介。」 それを聞いて俺はまた興奮しちまった。不覚にもリヴァイアサンがむくむくっとかま首をもたげる。それに気付いたらしい桐乃。 「もぅ、京介のえっち…大きくさせちゃって」 「だってなあ」 「でもね、京介。今日はあたしもえっちだから責められないね。それで京介、あの、京介の………」 顔を急に真っ赤にする桐乃。 「どうした?」 「見てもいいかな?京介の、その、ごめん何て言えばいいか自分でもわかんなくて」 ここに来て恥じらいを見せる桐乃な俺はきゅんときてしまった。 「ああ、だったらこう言えよ。『リヴァイアサン』って」 「リヴァイアサンって魔物の名前だっけ?でも、ピッタリな名前かも。 じゃあ改めて、京介のリヴァイアサン、見せてもらってもいいかな?」 ※※※ 桐乃の目の前で、俺はズボンを下ろす。トランクスを脱ぐ迄もなく、不覚にも元気なリヴァイアサンが隙間から飛び出していった。 「うわあ……」 「もしかして、キモいとか思ってたりするか?」 「ううん、大丈夫。触ってもいい?」 俺が頷くと、桐乃の掌がリヴァイアサンを包み込む。 「リヴァイアサンが、ピクピクしてるよ」 そういいながら桐乃は掌でしごき始めた。 「痛かったら言ってね」 「大丈夫。自分でやる時はもっと激しいんだぞ」 その言葉に安心したのか、桐乃の手の動きは段々はやくなっていく。 「いい、すげえ気持ちいいよ、桐乃」 「いきそうになったら言ってね。京介がいくところを、この目で見たいから……」 「わかった。もっと激しくしごいてくれ……いい、もういきそう……」 桐乃がその言葉に顔を寄せた瞬間、リヴァイアサンから勢いよく精液がほとばしる。 「きゃあん」 思わず声をあげる桐乃の顔を、容赦なく白濁が襲う。妹に顔射……俺はその背徳感に興奮しちまった。 「すまん、大丈夫か?」 「うん。これが京介の赤ちゃんの素なんだね、なんか、変な味がする……」 口元に垂れたものをぺろりと舐めながら、桐乃はそう呟いた。 桐乃の顔を拭ってやったあと、俺は桐乃にリクエストをした。 ※※※ 「この前はさ、桐乃が俺を抱きしめてくれたけど、 あの後、俺もこうして桐乃を抱きしめたいって思うようになったんだ」 俺は桐乃の背後に立ち、身体に手を廻す。 「桐乃、楽にしていいんだぞ」 「うん、わかってるけど、変に緊張しちゃって。やっぱエロゲーとは違うよね」 そんなことを言う桐乃が、今は可愛くて仕方がない。 「桐乃のことを感じたいんだ」 そう言って俺は桐乃の後頭部に顔を近付ける。シャンプーのいい匂いにたまらずクンクンしてしまう。 「きょ…京介、あぁん」 俺がぺろりと舌を出してうなじを舐めたら、桐乃が可愛らしい声を上げた。 それがまたたまらないので俺は耳たぶとかも舐めたり息を吹き掛けたりしてみた。 「あぁん、駄目、駄目ったら、もぅ……」 そんなため息を尻目に、俺はいよいよ桐乃のおっぱいに手を伸ばす。 ネグリジェに手を潜り込ませ、何も着けてない乳房を掌に収める。 「おっぱい、前より大きくなってるな」 「いつとの比較なわけ?まあ、確かに大きくなってるのは否定しないケド」 「もっと大きくなると嬉しいんだけどな」 「馬鹿、変態!」 そう言いながらも桐乃は俺のなすがままに身をまかせている。 「あぁ…京介のいやらしい豊胸マッサージで、あたしのおっぱいどんどん成長しちゃうかも… 陸上とか、モデルとかに影響出たら京介の責任だからね……」 「じゃあおっぱいはこの辺にしとく」 俺は黒いパンティ越しに桐乃の臀部をいじくり廻す。むっちりしたお尻の肉付きは、これで陸上やってんだよなと疑問になりつつも、俺を虜にした。 そしていやらしい指は、桐乃の大事なところをまさぐり始める。 布越しに伝わる、濡れた感触。桐乃が感じてると思うと、指先が段々荒々しくなっていく。 「京介が、弄ってる…あたしのを……あはっ… エッチな兄貴に痴漢されちゃって、あたしいかされちゃう、いかされちゃうよぉ……ああっ、ああん……」 ぶるぶるっと身体を震わせると、桐乃はがくっと膝をおとした。 ※※※ 桐乃をベッドに横たえさせて、ネグリジェを捲りあげる。 ここまでも十分エロすぎるんだが、ここで終わりになんて、もうできなかった。 「やべぇ、やばすぎるぜ。桐乃。もう止まんない。このまま、最後まで行っちゃってもいいか?」 一応尋ねてはみたが、もし桐乃が拒んだとしても、今の俺は無理やりにでも桐乃を犯してたかもしれない。 だから、桐乃が応じてくれたのには、正直ホッとしたのだった。 「あぁん、さっきあんだけ顔を汚しまくったのに、京介のリヴァイアサンはもう復活してるよぉ……」 「それもこれも俺の妹がエロ可愛すぎるからいけないんだぜ。じゃあ、いくからな」 早く桐乃が欲しくて仕方ない俺のリヴァイアサンが、桐乃の濡れ濡れなおまんこに侵入していく。 ずぬんっ! 「あっっ!!」 「大丈夫か桐乃、無理すんなよ」 「ん、んッ、大丈夫…かな?あんまり京介のリヴァイアサンが大きいから… でもいいから続けて、リヴァイアサンで、あたしを犯して!!」 その言葉に流されるままに俺は腰を動かし始めた。 ぬちゅぬちゅといやらしい音が響く。 「あっ、あっ、感じる。リヴァイアサン感じちゃうぅ……」 「ううっ、桐乃の締め付けが気持ちよすぎるぜ」 「やん、あん、あん、リヴァイアサンエロいよぉ……エロエロリヴァイアサンで、もぅ、たまらないの」 「くっ、桐乃、もう出そうだ」 「えっ、あっ、ああっ」 俺は間際に腰を引いて身体を起こすと、びゅびゅっと飛び出た精子が桐乃の身体に飛び散る。 「ああん、京介の精子が、熱いよぉ……」 ※※※ 「さっきはあたしが京介に犯されちゃったから、今度は、あたしが京介を犯すんだから」 そう言うと桐乃は横たわる俺の腰のうえにまたがった。 「ホント、いやらしいリヴァイアサン、でも大好き。京介と、京介のリヴァイアサン……」 桐乃は腰を落として、リヴァイアサンを受け入れる。俺もたまらず腰を突き上げる。 「ああ!!奥までずんってきちゃってるよぉ…いやん、いやん…激しいの、でもイイ、激しいのイイっ!」「おい、そんなに激しいと、こらえきれずに出しちゃうぞ」 「お願い、今度は中に出して!!京介のリヴァイアサンを全部受け入れるから」「いやまずいだろ」 「イイ、いいから」 「あっ、ダメだ」 しかし桐乃は俺を押さえつける。 「そのまま、そのまま京介の精子を注いぢゃって!!あっ、イク、イッちゃうう!!!」 「ああっ、桐乃!!!」 そのまま精子は桐乃の中にとぶどぶと注ぎこまれていった。 ※※※ 桐乃に中出ししてしまったことで俺の理性は飛んでしまっていた。もうどうなってもいい。 俺はひたすら目の前の桐乃を貪ることしか頭になかった。 「桐乃がここまで淫乱妹とは思わなかったぜ、こうなったら精根尽き果てるまで桐乃を犯しまくってやるからな」 「あたしのことばかり責めても駄目だからね。京介のリヴァイアサンだっていくらあたしを犯しても固いままなんだから」 俺は何がなんだかわからないままに腰をふりまくっていた。 桐乃の喘ぎ声が快感になっていた。桐乃にしても俺になされるままだしな。 「ああん激しいよぉ……感じちゃう、感じちゃう…でもこれで京介の子供ができるね」 「えっ??」 「こんだけ京介に気持ちよくされて、そして京介の子供できるなら、あたし、どうなってもいい……」 「桐乃……」 「京介、お願い、あたしをイカせて、そしてあたしを孕ませて……」 俺はふと我にかえった。そして自分の快楽だけに溺れてたのを反省した。 桐乃の思いに気付くと、より桐乃が愛おしくなってたまらなかった。 「桐乃、好きだよ。愛してる。だから、だから俺の子を孕んでくれ!!」 「うん、うれしい。あたし受け止めるから、兄貴の精子、いっぱいちょうだい……」 「おりゃああっ」 俺はこれまでになく激しく腰を桐乃に打ち付けた。 「ああん、イクイク、京介のリヴァイアサンにイカされちゃう……孕んじゃうぅ……ああっ ああっ 兄貴大好きぃぃ!!!!」 ほとばしる精子が桐乃から溢れださんばかりに注がれていく。 俺と桐乃は快感に震えながら果てたのだった。
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インフォメーションLトリガー(格闘) Rトリガー(射撃) FT 解説Lトリガー Rトリガー アップデート履歴 コメント インフォメーション ロール アサルト 装備 W 開発チーム WXW 型番 WXW-01A Lトリガー(格闘) 対AR攻撃力 B 対マグ攻撃力 B+ リロード速度 C(5.5秒) 使いやすさ B+ 装填数 1 +攻撃力・その他仔細 攻撃力 耐久値 アーマー シールド エリアシールド 330 350 - - マグ Sマグ タワー コア 500 650 300 420 その他 連射間隔(s) - 射程(m) - やられ値(*1) 1000(吹き飛ばし) 強制ダウン値(*2) 1000(1発) 属性 格闘 攻撃種別 近距離格闘 トリガータイプ 1トリガー 対象 敵 リロードタイミング 弾切れ 特性 ダウン Rトリガー(射撃) 対AR攻撃力 B 対マグ攻撃力 B リロード速度 B+(6秒/3発) 使いやすさ A 装填数 12 +攻撃力・その他仔細 攻撃力 耐久値 アーマー シールド エリアシールド 70 80 100 100 マグ Sマグ タワー コア 150 90 35 120 その他 連射間隔(s) 0.35 射程(m) 5000 やられ値(*3) 0(無し) 強制ダウン値(*4) 110(10発) 属性 ビーム 攻撃種別 中距離射撃 トリガータイプ ホールド 対象 敵 リロードタイミング 常時 FT ソリディア用に開発された武器。 一つの武器で銃による射撃と鎌による斬撃が可能になっており、攻守に隙が無い。 解説 勢いよく鎌を振るう近距離攻撃のLトリガー、各種グレインに似たビームを撃つRトリガーを組み合わせた両手武器。 現状では、アサルト唯一の格闘武器。 Lトリガー 接近して鎌による斬撃を行う単発の格闘攻撃。フルドライブ中は使用できない。 ヴァンガードの各種格闘攻撃に比べると単発で攻撃が終わるぶん横槍を入れられないメリットがあるものの、対AR火力は330と控えめである。 また、ブレードジップと同様に両手が塞がるため各種左武器と併用できず、格闘は直接当てる必要がある。 さらに、鎌を振り終えた後は大きめの硬直が発生するため、外した時は手痛いダメージを覚悟しないといけない。 この攻撃の真骨頂は、敵ARを大きく吹き飛ばしダウンを奪えることにある。 地形にもよるがポート一つ分の距離を押し出せるため、再侵入まで大きく占拠時間を稼ぐことができる。 対物火力も高いため、リロードが完了次第とにかく手あたり次第ぶった切ろう。 Rトリガー 装填数12発で常時3発リロードされるビーム武器。 全体に各種グレインの上位互換と言える性能で、秒間2.5発程の連射速度と高い誘導性を持ち扱いやすい。 スペック表通り対AR・対NPCどちらにも使いやすく、基本的にはこちらがメイン。 その分弾の消費が激しいため残弾管理には注意しておきたい。 アップデート履歴 +... 2020/09/02 ▲(L)移動速度上昇 ▲(L)攻撃後のモーションを短縮 ▲(L)リロード短縮(6s→5.5s) 2019/12/18 ▲(R)リロード時間を短縮。(7.5s→6s) ▲(L)リロード時間を短縮。(9s→6s) ▲(L)ロックオン距離を延長。 2019/07/03 ▲弾速を上昇 ▲最大装填数を9発から12発へ増加 ▼上記に伴い対コアダメージをわずかに減少 2019/08/07 ▲格闘のダッシュ速度を増加 コメント +... 中途半端に残ったコアゲージへのトドメに鎌が有能 - 名無しさん (2020-03-11 13 09 46) (続き)「物もARもこなせるアサルト」の筆頭候補武器 - 名無しさん (2020-03-11 13 11 36) 格闘がやったら当てやすい気がするんだけど刃刀刃よりあてやすいのかな? - 名無しさん (2020-10-14 01 46 07) 名前
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アイコンの見方 合成のやり方 合成レシピ ※特殊合成は下部に記載 モンスター 進化Lv 進化後 進化Lv 進化後 進化Lv 進化後 ワンワン ヘルドッグ ケルベロス ティアマット Lv6→ Lv5→ Lv6→ キメラ マスティコア スフィンクス Lv5→ Lv6→ プチドラゴン ドラゴン レッドドラゴン Lv7→ Lv6→ カラス グリフォン フェニックス Lv5→ Lv6→ コボルト オーガ サイクロプス Lv5→ Lv6→ シルフ エンジェル ケルビム Lv6→ Lv6→ サーペント コアトル スカイドラゴン Lv5→ Lv7→ トレント ラフレシア クイーンローズ Lv6→ Lv6→ スライム グリーンスライム レッドスライム Lv5→ Lv6→ リザードマン ハイリザード リザードウォリア ロードリザード Lv5→ Lv5→ Lv6→ ゴードン アイスドラゴン Lv7→ オクトパス クラーケン リヴァイアサン Lv6→ Lv6→ 壁 ゴーレム ガーディアン Lv4→ Lv6→ メタルスライム ゾンデッド スケルトン 竜牙兵 ドラゴンゾンビ Lv5→ Lv6→ Lv6→ ガーゴイル デビル デーモン アークデーモン Lv5→ Lv5→ Lv6→ ファントム ヴァンパイア ワルプギス Lv5→ Lv6→ イビー 地獄兵 Lv7→ メデューサ ヒュドラ Lv7→ 特殊合成 サイクロプス フェニックス 炎巨人 + = ゴードン フェニックス フェニックス 炎巨人 + + = サイクロプス ゴードン イエティ + = オーガ ゴードン ゴードン イエティ + + = ロードリザード レッドスライム バトルリザード + = リザードウォリア レッドスライム レッドスライム バトルリザード + + = ガーディアン ケルビム 聖ゴーレム + = ガーディアン エンジェル エンジェル 聖ゴーレム + + = ワルプギス 竜牙兵 ジョーカー + = ヴァンパイア メデューサ メデューサ ジョーカー + + = ヴァンパイア 竜牙兵 竜牙兵 ジョーカー + + = アイスドラゴン コアトル 玄武 + = クラーケン コアトル コアトル 玄武 + + = ドラゴン アークデーモン ダークドラゴン + = ドラゴン デーモン デーモン ダークドラゴン + + = ドラゴン メタルスライム メタルスライム メタルドラゴン + + = レッドスライム グリーンスライム スライム マッドスライム + + = エンジェル イビー イビー ヴァルキリー + + = エンジェル エンジェル イビー ヴァルキリー + + = ヴァルキリー ワルキューレ Lv6→ 合成未発見 青い巨人ちゃん ヘルサイズ アラクネ
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浄化の炎で状態異常を治癒し、体力を回復する術式 ステータス 効果 回復 属性 炎熱 タイプ アクティブ ターゲット 中全自味 ソース 魔力 対象 HP 起動条件 - レベル 係数 反復 命中 クリティカル ディレイ 隙 リキャスト Lv1 20 1 0 0 500 100 10 Lv10 属性強化 状態変化 毒 石化 眩暈 睡眠 魅了 恐怖 解除 ファミリー 所持モンスター フェニックス(潜在) コメント 名前 コメント 恐怖解除 毒解除 炎熱 眩暈解除 睡眠解除 石化解除 魅了解除 魔力
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神剣グランス・リヴァイバー(u) 紅蓮剣インフェルナス系 前の世代の武器 現世代 次の世代の武器 魔剣レヴァンテイン(u) 神剣グランス・リヴァイバー(u) 魔剣アクター・ネファリウス(e) 紅蓮剣インフェルナス系第4世代。 一応(u)武器としては攻撃力は高めである。 魔剣から神剣になった。でもランクアップさせるとまた・・・ 元ネタは北欧神話を元にしたゲーム『ヴァルキリープロファイル』に登場する武器だと思われる。
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ファイアー 炎の弾を飛ばして攻撃する、シリーズ皆勤の炎魔法。 魔法に分類が存在しない、もしくは理魔法の作品では最も低位の魔法として扱われる。 その立ち位置のせいもあり、威力は劣るが軽くて命中率も高い安定した魔法。 聖戦では炎魔法自体が重いだけのダメ魔法と化しているが、雷魔法=必殺修正の形がハッキリしたトラキアではサンダーより軽くなり、蒼炎では同等、暁では再びサンダーより軽くなると同時に威力も上になっている。 覚醒以降ではバランス系の魔法というスペックに落ち着いた。